22.01.2026
Время чтения: 3 мин

Мнения главного художника Fallout о дизайне оружия и силовой броне

Daniel Carter
Daniel Carter
Well today I learned: Fallout lead artist says 'we did a little bit of trickery' with the chunky guns, and scale them up when you're in power armour

Свежий выпуск журнала Edge содержит увлекательную статью, посвящённую разработке серии Fallout от Bethesda. Ключевые фигуры студии делятся своими впечатлениями о преобразовании любимых изометрических RPG от Black Isle в трёхмерный формат. Главный художник Истван Пели отмечает, что это преобразование стало важным шагом для Bethesda, ранее известной своими высокофантазийными проектами, такими как The Elder Scrolls. Он говорит: “Всё началось с обложки игры.”

Ключевым аспектом эстетики Fallout является разнообразие оружия, начиная с пистолетов и заканчивая футуристическими энергетическими пушками. Пели описывает огнестрельное оружие в Fallout 3 как обладающее массивным и функциональным характером. “Оружие в Fallout заметно преувеличено, в некоторых аспектах оно похоже на карикатуры,” объясняет он. “Хотя обычно мы стремимся к созданию винтажного, реалистичного оружия до войны, существует категория более продвинутого вооружения, как, например, энергетические пистолеты.”

Одним из первых его творений стала силовая броня, которая превращает своих пользователей в грозных механических существ. Эта концепция значительно повлияла на его взгляд на дизайн оружия. Он упоминает, что штурмовая винтовка в Fallout 4 изначально планировалась не как штурмовая винтовка, а как оружие, предназначенное для человека, облачённого в массивную силовую броню. “В Fallout 4 наша силовая броня прошла процесс масштабирования, превратившись в костюмы, которые вы практически управляете, а не носите,” говорит Пели. “Из-за их размера, оружие может выглядеть несколько миниатюрным на фоне брони. Мы искали что-то прочное и массивное, чтобы соответствовать общему ощущению, но в конечном итоге это стало более стандартной штурмовой винтовкой. В руках обычного человека она выглядит довольно абсурдно, но так оно и вышло.”

Огнестрельное оружие, как правило, оказывается больше, чем можно было бы ожидать, особенно учитывая, что это преувеличение улучшает визуальное восприятие в VATs. Пели замечает: “Fallout олицетворяет вселенную крайностей, и мы часто доводим элементы до грани реальности. Этот художественный выбор заставил нас предпочесть массивное, тяжёлое оружие с немного увеличенными размерами, что позволяет им создавать уникальную идентичность, отличающуюся от обычных пушек.”

Эта философия дизайна соответствует раннему решению Bethesda избегать реализма в своём игровом мире. Пели комментирует: “Хотя некоторые игроки глубоко ценят реалистичное оружие, существуют такие игры, как Call of Duty, которые стремятся к абсолютной аутентичности. Однако Fallout существует в своей уникальной вселенной, где всё развивалось иначе, чем в нашей реальности. Транспортные средства абсурдно велики, напоминающие огромные аппараты, оснащённые небольшими ядерными реакторами, что отражает общую тенденцию к инфляции и преувеличению.”

Концепция визуальной манипуляции также играет роль в восприятии оружия в зависимости от снаряжения игрока, что может быть не замечено многими геймерами. Пели объясняет: “Когда игрок надевает силовую броню и использует стандартное оружие, мы немного корректируем его масштаб. Существует небольшое искажение — хотя это может быть не очевидно в третьем лице, мы применяем несколько хитростей, чтобы оно не выглядело неуместно. Мы сделали эти корректировки, чтобы учесть заметные различия в масштабе.”

Комментарии

Оставить комментарий