15.01.2026
Время чтения: 4 мин

Ко-ведущий дизайнер Skyrim обсуждает заброшенные функции реального времени для путешествий на лошадях и динамические элементы гражданской войны

Daniel Carter
Daniel Carter
Skyrim's co-lead designer was building real-time horse and cart travel and a dynamic civil war: 'We were pretty disappointed that didn't ship'

В обширной вселенной RPG от Bethesda размер и сложность разработки часто приводят к тому, что амбициозные функции остаются неиспользованными, чтобы позже быть обнаруженными моддерами. Одним из таких концептов, который в конечном итоге был отвергнут, стала полностью реализованная гражданская война в Skyrim, как рассказал ко-ведущий дизайнер и бывший мастер лора Elder Scrolls Курт Кульман.

Кульман сообщил, что динамическая гражданская война была значительно разработана, прежде чем была исключена из финальной версии. Он объяснил, что игра должна была отслеживать взаимодействия игроков, например, уничтожение солдат Империи, что повлияло бы на баланс сил в разных владениях. Если действия игроков изменяли расклад сил, это могло бы побудить Штормклоуков атаковать столицу.

Кроме того, изменяющиеся альянсы также отражались бы визуально, с появлением лагерей по всей территории. Остатки этой идеи можно увидеть в квесте «Битва за Вайтран», где игроки помогают Штормклоукам захватить город. «Однако мы задумали более структурированный подход, включающий атаки на все крупные города», – заметил Кульман, выражая сожаление о том, что могло бы быть.

Несмотря на первоначальный энтузиазм, команда столкнулась с серьезными трудностями при разработке битвы за Вайтран. Множество NPC, сражающихся как внутри, так и на стенах города, сделало задачу особенно сложной. В конечном итоге нагрузка на производительность оказалась слишком высокой. Кульман вспомнил о решении по производству: «Мы не можем гарантировать качество и хорошие частоты кадров во всех городах; это слишком много.»

Учитывая технические ограничения Xbox 360, он прокомментировал удивительное достижение, связанное с тем, что обе игры Oblivion и Skyrim смогли работать на этой платформе. Исходное состояние Skyrim было полным проблем с производительностью, что только усугублялось бы дополнительными сложностями динамической гражданской войны.

Тем не менее, Кульман остается оптимистом относительно того, что команда имела потенциал преодолеть эти препятствия. Bethesda смогла разрешить проблемы, возникавшие в Вайтране, именно поэтому Битва за Вайтран попала в финальную игру. «Я верю, что мы могли бы применить то, что мы узнали там», – сказал он, сожалея о том, что полное видение не было реализовано.

«Мы были весьма разочарованы тем, что это не вышло», – признал Кульман. Он предположил, что остатки системы могут все еще существовать в файлах игры, предполагая, что моддеры могут потенциально возродить элементы этого. Действительно, многие игроки обратились к модам, таким как Skyrim at War, чтобы осуществить мечту о более захватывающем опыте гражданской войны.

Моддер OperatorYoRHa описал, как каждая дорога, город и деревня в Skyrim могут превратиться в поле битвы, с мелкими стычками, которые могут перерасти в масштабные конфликты. Хотя эти моды не идентичны оригинальному видению Кульмана, они вводят новые игровые функции, такие как командование войсками и уникальные боевые формации.

Кроме механики гражданской войны, Кульман имел в виду еще одну функцию, которая могла бы заинтересовать игроков, предпочитающих традиционные методы передвижения: путешествия на лошадях и повозках в реальном времени. В игре игроки могут мгновенно перемещаться в другой город на лошади и повозке, но идея системы путешествий в реальном времени была захватывающей.

Кульман раскрыл, что он начал разработку этой системы реального времени, используя технологии из введения игры. «Лошадь будет перемещаться по миру, таща повозку, пока вы сидите в ней», – объяснил он. «Если это работало во введении, оно должно работать и в других местах.»

Хотя система не была полностью искусственной и могла адаптироваться к изменениям, она действительно представляла собой некоторые вызовы. Кульман отметил, что если что-то шло не так, лошадь могла следовать неожиданным маршрутом. Они внедрили некоторые ограничения, чтобы смягчить эти проблемы, но концепция в целом была функциональной.

Игроки даже имели возможность выйти из повозки и вмешаться в бой, если они сталкивались с бандитами. Тем не менее, были моменты, когда механика становилась непредсказуемой, например, когда повозка переворачивалась из-за глюков физики. «Мы не могли бы это выпустить», – вспомнил Кульман.

Несмотря на эти неудачи, Кульман считает, что игроки были бы снисходительны к редким глюкам, учитывая репутацию Bethesda за эксцентричную механику. Привлекательность путешествий по Skyrim в повозке, запряженной лошадью, оставалась соблазнительной перспективой, которую моддеры в конечном итоге оживили. Множество модов теперь позволяют игрокам более эффективно контролировать свои путешествия, еще больше улучшая их опыт в игре.

Skyrim Item Codes

Комментарии

Оставить комментарий