26.01.2026
Время чтения: 3 мин

Генеральный директор Highguard размышляет о презентации на Game Awards: «Мы могли бы сделать лучше»

Daniel Carter
Daniel Carter
'Ultimately, we could have made a different trailer': Highguard CEO responds to that poorly-received Game Awards reveal

Когда Highguard дебютировал в качестве последнего акцента на The Game Awards в декабре, реакция онлайн-сообщества была в целом прохладной. После этого анонса Wildlight Entertainment погрузилась в молчание почти на два месяца, готовясь к запуску в конце января. Внезапная остановка рекламной активности заставила многих наблюдателей, особенно на платформе X, задуматься, не повторит ли Highguard судьбу Concord, вызывая опасения по поводу возможных задержек или даже отмены.

На недавнем мероприятии в Лос-Анджелесе несколько разработчиков из Highguard выразили свое разочарование по поводу первоначального восприятия, хотя уточнили, что смешанная реакция не повлияет на их график релиза. Дасти Уэлч, генеральный директор и основатель Wildlight Entertainment, откровенно поделился своими мыслями с PC Gamer, заявив: «Я искренне желал бы, чтобы Highguard получил более положительный отклик. Мы понимаем, что часть ответственности лежит на нас. Как геймеры, мы очень осведомлены о мнениях, которые циркулируют в сети».

Уэлч подчеркнул, что трейлер reveal можно было улучшить. Он отметил: «Если бы мы могли вернуться в прошлое, возможно, мы бы подготовили другой трейлер — такой, который больше сосредоточился бы на демонстрации уникальных механик игры, а не просто на развлекательных элементах, что, как мы думали, было целью The Game Awards. Мы берем на себя ответственность за это, но наша команда остается сильной и стойкой».

Отвечая на спекуляции о вовлеченности студии в The Game Awards, Уэлч уточнил, что, вопреки распространенному мнению, Wildlight не заплатила значительную сумму за их сегмент. Он объяснил, что ведущий Джефф Кейли, который является другом студии, искренне верил в проект и хотел представить его на мероприятии. «Джефф играл в игру множество раз и был в восторге. Он хотел выделить инди-студию и игру с бесплатной моделью, и как неизвестный инди-разработчик, кто бы не воспользовался такой возможностью? Это главная платформа в игровой индустрии», добавил Уэлч.

Что касается недостатка коммуникации после трейлера, Джейсон МаКкорд, директор по дизайну и креативный директор, рассказал, что решение отступить было частью их стратегии перед запуском. Он сравнил это с подходом, который использовала команда экс-Respawn с Apex Legends в 2019 году. «Трейлер, который мы представили на The Game Awards, предназначался для анонса. Наша стратегия заключалась в том, чтобы представить игру, затем уйти в тень, а позже позволить игрокам испытать игру самостоятельно, что остается нашим планом независимо от восприятия трейлера», объяснил МаКкорд.

Проведя несколько часов, играя в Highguard, я могу подтвердить, что первоначальный трейлер не сумел передать суть игры. Хотя она классифицируется как геройский шутер, у нее есть уникальная структура: многопользовательская игра в формате 3 на 3, где команды сражаются за контроль над базами друг друга и уничтожение генераторов. Она сочетает в себе элементы тактического геймплея Rainbow Six Siege, механики лутания в battle royale и напряженные командные столкновения, напоминающие Apex Legends.

Этот ключевой игровой опыт не был эффективно представлен на The Game Awards, что побудило Wildlight создать серию дневников разработчиков и объяснительных видео, которые запускаются вместе с самой игрой — в данный момент доступной, если я правильно смотрю на часы.

Комментарии

Оставить комментарий