27.01.2026
Время чтения: 3 мин

Джош Соер из Obsidian обсуждает архетипы игроков RPG в контексте настроек сложности

Daniel Carter
Daniel Carter
Instead of difficulty, Obsidian designer Josh Sawyer thinks in terms of 3 RPG player archetypes: 'What are they trying to get out of this game?'

В недавнем видео на своем канале YouTube Джош Соер, директор по дизайну в Obsidian, поделился своими размышлениями о сложности в видеоиграх. Он подчеркнул важность понимания мотиваций и желаний игроков, а не просто предоставления им неизменных вызовов.

Один из зрителей, известный как agroggybog, задал вопрос о возможности предложить игрокам высокодетализированные настройки сложности. Он рассказал о своем опыте как преданного моддера, исследующего тонкости таких игр, как Pillars of Eternity 2: Deadfire, для изменения параметров игроков — подход, который представляет собой глубокую настройку сложности.

Зритель интересовался мнением Соера о плюсах и минусах официального углубления игроков в моддинг игр. Соер ответил откровенно, отметив: «Если бы это ничего не стоило — а это не так — то я бы сказал, пусть игроки устанавливают настройки сложности так, как им нравится. Что касается раскрытия таблиц данных и разрешения игрокам модифицировать эти вещи, пусть делают, что хотят».

Соер отметил, что в ходе своей карьеры природа этих обсуждений изменилась. Он упомянул ранние игры от Black Isle и Obsidian, такие как Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas, которые естественным образом способствовали такой степени настройки сложности через моддинг. Он признал, что сегодня стало «сложнее раскрывать эти вещи, особенно на уровне данных».

Когда речь зашла о внедрении «микро-сложности» в игры, Соер выразил мнение, что этот аспект обычно не является приоритетом, учитывая ограничения и трудности, присущие разработке игр. Он уточнил: «Я не говорю, что это должно быть так; я говорю, что так обычно происходит в разработке игр».

В своем подходе к созданию настроек сложности в RPG Соер предпочитает сосредотачиваться на различных типах игроков, а не просто классифицировать их по уровню навыков. Он сказал: «Я не думаю: ‘Это легкий игрок, это сложный игрок.’ Я считаю, что у игроков есть разные причины приходить в игры. Важно понимать, ‘Что они хотят получить от этой игры?’»

Чтобы проиллюстрировать эту концепцию, он выделил три основных категории энтузиастов RPG, с которыми стремится взаимодействовать Obsidian:

  • Исследователь:Люди, которые часто испытывают нехватку времени и ищут удовольствие от захватывающего сюжета, не желая возвращаться к сложностям.
  • Приключенец:Обычный игрок RPG, который желает умеренного уровня сложности, но может не быть знаком с сложными терминами.
  • Выживальщик:Те, кто thrive на играх с высокими ставками, выполняя сложные задачи, такие как «Конечный вызов» в Pillars of Eternity или участвуя в Fallout 4 в режиме Выживания.

Хотя три архетипа могут показаться упрощенными, они эффективно охватывают разнообразие игроков RPG, с которыми Соер сталкивался на протяжении своей карьеры. Отражая свои личные впечатления, он отметил, как его круг друзей изменился от Приключенцев к Исследователям и Выживальщикам в их игровых предпочтениях.

Интересный момент, который отметил Соер, заключается в том, что «Выживальщики не обязательно заинтересованы в Pentiment», подчеркивая тот факт, что не каждый игрок привлекается небоевыми нарративами. Однако, при более внимательном рассмотрении, сложная сеть выборов и последствий в Pentiment может резонировать с Выживальщиками, поскольку она отражает погружающие механики, которые соответствуют их стилю игры.

Когда видео подошло к концу, Соер повторил идеи, которые он уже обсуждал в интервью на GDC в прошлом году. Он выступил за то, чтобы начинать с сложных механик, которые можно упрощать в зависимости от предпочтений игроков. Например, он упомянул концепцию падения пуль в играх, таких как Call of Duty, которая может быть захватывающей для Выживальщиков, но потенциально разочаровывающей для Исследователей и Приключенцев. Его предложенное решение? Предоставить игрокам возможность полностью отключить эти функции.

В конечном итоге Соер заключил, что предоставление игрокам более детализированных настроек сложности является значительным преимуществом. Он выразил желание еще больше акцентировать внимание на этом аспекте игрового дизайна, признавая его важность для повышения удовлетворенности игроков.

Комментарии

Оставить комментарий